Entrevista: GA y gamificación, en El Economista

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El pasado jueves 27 de abril se publicaba en el rotativo El Economista una entrevista a nuestro CEO, Gabriel César Jiménez, sobre gamificación y aprendizaje.   Como bien se recalca en dicha entrevista, la aplicabilidad de la gamificación a las técnicas de aprendizaje en temas de Prevención de Riesgos es infinita.  A su carácter dinamizador de la formación se une la mejora sustancial que provoca en aspectos como la asimilación e interiorización de conceptos y conductas, la implicación y la interacción de los participantes.

En un entorno digital como el actual, las nuevas tecnologías aportan un plus ofreciendo una infinidad de posibilidades en cuanto a, por ejemplo, la recreación de situaciones y entornos. Un cuidado diseño gráfico, y unos contenidos especialmente seleccionados son las otras “patas” sobre las que asentamos nuestros productos.

Además de favorecer el aprendizaje minimizando tiempos, la gamificación es un herramienta perfecta para llevar a cabo lo que denominamos “formación inversa”: la detección de necesidades formativas de los trabajadores, como punto de partida para la propuesta de actividades ad hoc, específicamente dirigidas a cubrir dichas necesidades.

De todo esto, de casos de éxito y de mucho más, podéis leer a continuación:

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El Economista: ¿Qué tipo de consultoría ofrece GA Consultores?

Gabriel César: Ofrecemos soluciones creativas e innovadoras para transformar las necesidades de nuestros clientes en resultados tangibles.  Somos un laboratorio de ideas en permanente proceso creativo y utilizamos las nuevas tecnologías y herramientas de trabajo para facilitar la transmisión del conocimiento y para complementar y dar soporte  a campañas de sensibilización y concienciación, principalmente en materia de prevención de riesgos laborales.

EE: ¿Qué utilidad tiene la gamificación en la prevención de riesgos laborales?

GC: La gamificación nos permite aprender jugando y aumentar el nivel de interacción del alumno hasta niveles muy similares e incluso superiores a los logrados con las formaciones presenciales. Las posibilidades de aplicación al ámbito de la prevención son infinitas y nosotros nos diferenciamos por dinamizar y hacer atractivos contenidos, a priori, áridos y poco atractivos. Implicamos a los destinatarios y los invitamos a tomar decisiones y resolver retos, utilizando los mecanismos del juego en un entorno amigable que facilita la asimilación de contenidos técnicos de forma sencilla y amena.

EE: ¿Qué ventajas aporta?

GC:  LA gamificación minimiza los tiempos de adopción de productos y servicios, anima a las personas a realizar tareas que consideran aburridas y tediosas y forma a los distintos colectivos de forma rápida y eficaz. Además logra un aprendizaje práctico y eficaz que permite comprobar el nivel de conocimiento de los trabajadores y detectar necesidades formativas y áreas de mejora; favorece la asimilación e integración de protocolos y procedimientos de trabajo; promueve una integración eficaz en el puesto de trabajo y en el entorno laboral; e informa, forma, conciencia y sensibiliza a los trabajadores en función de las necesidades de la compañía. Hemos sido testigos del alto grado de aceptación y efectividad de la gamificación entre los más de 6.000 alumnos que hemos formado con esta metodología.

EE: ¿Podría hablarnos de algunos de los casos más relevantes?

GC: El proyecto de formación inversa para Nissan Motor Ibérica, que ganó el Premio Prever 2015 en la categoría I+D+i, sirvió para medir el conocimiento de los alumnos mediante juegos que nos decían dónde tenían problemas de desconocimiento. Con el resultado, diseñamos una formación adaptada exclusivamente a esos puntos, sin perder tiempo en la materia que ya conocían.

EE: ¿Cómo evolucionará esta tecnología de cara a los recursos humanos?

GC: El crecimiento del uso del videojuego, la incorporación al mercado laboral de los nativos digitales y el crecimiento exponencial de las nuevas tecnologías han despertado el interés por la gamificación y muchos hablan de ella como una metodología nueva o como una moda pasajera. Pero utilizar el juego para estimular el aprendizaje no es un fenómeno nuevo, y muchos lo hacemos en nuestra vida cotidiana sin ser conscientes de ello. Las nuevas tecnologías nos brindarán la oportunidad de desarrollar contenidos gamificados de mayor calidad y realismo, con diseños y estéticas innovadores, sin olvidar la interacción y las mejoras que se podrán incorporar gracias a los avances en campos como la programación y el diseño gráfico.

 

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