Aprender jugando/Jugando a aprender (2ª parte)

Los juegos que plantean desafíos cognitivos cada vez más complejos -es decir, juicios más exactos y complejos, reacciones más rápidas, una atención concentrada y una ampliación consciente de la memoria de trabajo- provocan cambios cerebrales positivos (Goleman, 2013).

 

 

El cerebro aprende y recuerda mejor cuanto más intensa es la concentración. Los videojuegos enfocan nuestra atención y nos obligan a repetir una y otra vez los mismos movimientos y también son, por ello mismo, poderosos tutoriales (Goleman, 2013).

?Los videojuegos son regímenes del, entrenamiento controlado, administrados de forma muy motivadora, que acaban provocando un remodelado estructural y funcional permanente del cerebro?, afirma Michael Merzenich, neurocientífico de la Universidad de California, en San Francisco, que ha dirigido el diseño de juegos concebidos para reeducar el cerebro de ancianos con déficits neuronales ligados a la demencia y la pérdida de memoria.» Merzenich, señala además que prefiere los juegos confeccionados a medida para desarrollar un determinado conjunto de habilidades cognitivas que los juegos estándar de uso comercial.

En la cartografía de cuatro coordenadas de actividades por esfuerzo físico-mental que propone F. Escribano (2013), los deportes altamente competitivos o el ejercicio de la guerra sitúan en rojo (alto consumo) las necesidades energéticas tanto físicas como mentales. Otras actividades como la conducción de vehículos pesados están en un punto medio, las obras urbanas necesitan de mucha fuerza física y menor concentración. En otros casos el uso de computadores para diseñar o jugar a videojuegos, jugar al ajedrez o actividades como la pintura artística requieren de alta dosis de ejercicio mental y poca energía física. Finalmente ver la televisión, escuchar música o dormir la siesta podrían estar dentro de las acciones que requieren menos actividad física o mental.

?En la actualidad, existen multitud de experiencias satisfactorias de introducir el juego en el contexto laboral creando un entorno ameno y agradable de aprendizaje?.

La revista digital Equipos & Talento publicó en julio de 2013 que el uso de juegos (gamificación) y de dispositivos móviles para poder aprender en cualquier momento y lugar son dos de las principales tendencias en formación a nivel internacional, según un estudio elaborado por la consultora independiente FCTB y CRF Institute entre las 750 empresas certificadas como Top Employers en 45 países de todo el mundo. Destacan, además, las experiencias de aprendizaje informales que utilizan la interacción, la actividad online, los vídeos y las redes sociales, y la formación en el puesto de trabajo.

Un número de organizaciones cada vez mayor está empezando a utilizar actividades basadas en los juegos (gamificación) para conseguir el engagement de sus empleados, motivarles a la acción, promover el aprendizaje y solucionar problemas. Este tipo de juegos frecuentemente se utiliza como una herramienta de formación en combinación con otros formatos como la educación presencial. «Según nuestros datos, los juegos son divertidos y adictivos, e intensifican la experiencia de aprendizaje», explica Salvador Ibáñez, Country manager de CRF Institute en España.

Tim Brown, director general de IDEO, una consultaría dedicada a la innovación, lo denomina «un juego serio» y dice: ?El juego se asemeja a la confianza, un espacio en el que las personas pueden asumir riesgos. Solo asumiendo riesgos conseguiremos abrimos a ideas nuevas y más valiosas? (Goleman, 2013).

La nueva generación de aplicaciones de entrenamiento cerebral, señala Douglas Gentile, debería aplicar las técnicas de la práctica inteligente con las que los maestros excelentes se hallan más familiarizados:

  • Identificar claramente los objetivos de niveles cada vez más difíciles
  • Adaptarse al ritmo concreto de cada alumno
  • Feedback inmediato y retos prácticos graduales que permitan el logro de la maestría
  • Ejercitar la misma habilidad en contextos diferentes para favorecer, de ese modo, su transferencia

?La gamificación ha llegado para quedarse y promete grandes éxitos?

Podríamos considerar el aprendizaje como un proceso de cuatro fases:

  • Incompetencia inconsciente con bajo rendimiento sin diferenciación ni comprensión.
  • Incompetencia consciente con bajo rendimiento con reconocimiento de las carencias y de los puntos débiles.
  • Competencia consciente con una mejora del rendimiento mediante el esfuerzo consciente.
  • Competencia inconsciente con un rendimiento más elevado de manera natural, integrada y automática.

Cuando aprendemos jugando, pasamos rápidamente de la incompetencia inconsciente a la competencia consciente.

La conclusión podría ser que conocemos los beneficios de la Gamificación, que la estamos utilizando en las empresas para mejorar el aprendizaje, el desempeño y el clima laboral, y además que sabemos cómo seguir mejorando en esta línea. Es decir, la gamificación ha llegado para quedarse y contribuye a aumentar la productividad, la motivación y la satisfacción en el trabajo.

Desde Ga Consultores esperamos que os haya resultado de gran interés

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