La formación en prevención de riesgos laborales ha evolucionado mucho en los últimos años. El modelo en el que se presenta la información y se imponen evaluaciones fomenta la retención, más que la comprensión. Por eso está perdiendo vigencia en el mundo digital en el que vivimos.
El desafío ahora reside en enseñar por medio de herramientas electrónicas, y por ende, atraer la atención de todos los perfiles de los trabajadores, mantenerlos interesados en los contenidos y crear un entorno de enseñanza más interactivo.
Uno de los métodos más efectivos que existen para incentivar el aprendizaje digital o en línea, es el uso de elementos típicos de un juego –como obtener puntajes o desbloquear niveles– para educar. Este conjunto de prácticas aplicadas al diseño y creación de contenido de una plataforma e-learning es conocido como gamificación.
¿Entonces ahora aprendemos con videojuegos?
Existe la idea equivocada que gamificación es sinónimo de hacer videojuegos, si bien es cierto que retoma elementos de su diseño, esta estrategia va más allá de eso. Al jugar, además de entretenernos, también tomamos riesgos, resolvemos problemas, prestamos atención a los detalles y somos muy persistentes para cumplir retos que nos prometan un “premio”.
Estos comportamientos son los que se desean trasladar a las soluciones “gamificadas”. Por ejemplo, GA Group hace uso de ellos para facilitar el aprendizaje en el conocimiento de los riesgos específicos del puesto de trabajo y las correspondientes medias preventivas para evitarlos. Estas características nos remiten a un videojuego sin ser uno en realidad, pero ayudan a motivar a las personas en su aprendizaje.
Como cualquier juego, una plataforma de enseñanza en línea basada en gamificación, debe cumplir con cuatro puntos: metas, reglas, participación libre y retroalimentación. Nuestra herramienta espaciocampus cuenta con ellos:
- Mide el progreso mediante el cumplimiento de tareas y evaluaciones.
- Establece un programa del curso basado en serious games, audiovisuales y actividades complementarias fomenta la interacción mediante foros de discusión y permite al trabajador llevar su propio ritmo de aprendizaje.
- Aporta una retroalimentación constante acerca del su desempeño.
De acuerdo a Jane McGonigal, diseñadora de videojuegos, impulsora de la “gamificación” y autora del libro Reality if Broken, como planeta pasamos más de 3 billones de horas jugando; además una persona promedio invierte 13 horas a la semana en esta actividad. ¿Cómo nos ayudan estos datos? Si la gente gusta tanto de estas plataformas y le son tan familiares, hay que tomar ventaja de ello.
Es un hecho que transmitir conocimientos, tanto en colegios y universidades como en las empresas, no es fácil. Muchas veces lo contenidos se vuelven tediosos y pretenden abarcar mucha información en poco tiempo. El resultado: los estudiantes no se sienten motivados por aprender. El uso de una solución “gamificada” puede incentivar a empleados de una empresa a mantenerse en una capacitación constante.
¿Juego de niños?
La principal pregunta que se hacen muchas personas acerca de los elementos de Gamificación, es si pueden ser utilizados en cualquier tipo de entrenamiento o aprendizaje; es decir, si va más allá de su utilización más obvia: en niños y jóvenes.
Cada vez son más las compañías e instituciones que invierten en soluciones digitales para la capacitación y educación. Se han dado cuenta que éstas herramientas les dan la oportunidad de recuperar la atención y el interés de su personal por aprender. En el caso de los trabajadores, éstos muestran mayor interés y estan motivados a terminar las acciones formativas en materia de prevención de riesgos laborales. La clave está en pensar cómo pueden integrarse estos contenidos en el diseño de las plataformas de e-learning “gamificadas”.
La Gamificación es la combinación perfecta entre pedagogía, tecnología y diversión. Considerar esta alternativa de diseño para plataformas educativas, puede ser la clave para el futuro de la formación.
Fuente: MGS